Les Malheurs d'Alfred !
+3
Mac Gregor
Michel 91
Jean-Michel II
7 participants
Page 1 sur 2
Page 1 sur 2 • 1, 2
Les Malheurs d'Alfred !
Bon, indisposé comme à son habitude, le Grand Roi m'a confié la responsabilité de son armée lors du tournoi d'Aniche. Une bonne occasion de découvrir une nouvelle faction. Ceci dit il me refile aussi sa crève et c'est avoir un bon stock de Doliprane et de vitamine C que j'affronte mon premier adversaire...
1) Alex "Pogo", alias Guillaume de Normandie - Combat des chefs: Les Orgues de Guillaume
Le Normand a l'air enjoué mais aussi un brin souffrant. Est-ce une début de journée arrosé ? Non, une démonstration mimée des talents de son barde. La barbe !
L'armée normande s'ancre en bord de table à un cercle de pierre. 3 unités de tireurs, 1 de cavalerie et Guillaume et son barde.
En face, l'Anglo-saxon s'aligne entre deux forêts: 3 unités de levées, le Seigneurs et 2 petites unités de guerriers, 1 grosse unité de cavalerie. En avant !
Les dès roulent: le Normand a l'initiative et l'Anglo-saxon assiste à un étrange phénomène !
Les cieux s'obscurcissent ! Mais qu'est-ce donc ? Une éclipse ?? Le Jugement de Dieux ??? Le plateau de jeu normand !
30 tirs à 2L par tour
Les levées anglo-saxonnes absorbent, mais digèrent assez mal !
Sous le choc, les dès SAGA anglo-saxons hésitent et l'armée cale au coin du bois.
Avant que les carottes anglo-saxonnes ne soient cuites, la cavalerie s'élance pour sanctionner ces maudits archers. Histoire de tuer quelqu'un...
Les gardes archers vont manger les carottes par la racine, mais la contre-attaque de la cavalerie normande, elle-même contre-contre-attaquée par une unité de levées anglo-saxonne aboutit à un massacre mutuel.
A bout de troupes et de dès SAGA, mais pas de cochon, le seigneur anglo-saxon vient crânement défier Guillaume devant ses troupes !
Cochon qui s'en dédit surenchérit Guillaume, qui ne se le fait pas dire deux fois et accourt avec barde et plateau SAGA complet.
Côté anglo-saxon, notre histoire s'interrompt brutalement, les 3 levées en arrière-plan ne revoyant plus jamais leur seigneur. Pour plus d'information, voir les Chroniques de Guillaume.
Conclusion: Super combinaison normande et super bide côté capacités SAGA pour l'anglo-saxon. Aucun casque durant les 3 premiers tours soit environs 90 tirs à subir sans pouvoir rien faire de constructif. Après, trop tard pour pouvoir utiliser les casques...
La partie "pas-de-bol" du tournoi ?
Vous le saurez dans la prochaine chronique: "Grosse baffe au Pays de Galles"
1) Alex "Pogo", alias Guillaume de Normandie - Combat des chefs: Les Orgues de Guillaume
Le Normand a l'air enjoué mais aussi un brin souffrant. Est-ce une début de journée arrosé ? Non, une démonstration mimée des talents de son barde. La barbe !
L'armée normande s'ancre en bord de table à un cercle de pierre. 3 unités de tireurs, 1 de cavalerie et Guillaume et son barde.
En face, l'Anglo-saxon s'aligne entre deux forêts: 3 unités de levées, le Seigneurs et 2 petites unités de guerriers, 1 grosse unité de cavalerie. En avant !
Les dès roulent: le Normand a l'initiative et l'Anglo-saxon assiste à un étrange phénomène !
Les cieux s'obscurcissent ! Mais qu'est-ce donc ? Une éclipse ?? Le Jugement de Dieux ??? Le plateau de jeu normand !
30 tirs à 2L par tour
Les levées anglo-saxonnes absorbent, mais digèrent assez mal !
Sous le choc, les dès SAGA anglo-saxons hésitent et l'armée cale au coin du bois.
Avant que les carottes anglo-saxonnes ne soient cuites, la cavalerie s'élance pour sanctionner ces maudits archers. Histoire de tuer quelqu'un...
Les gardes archers vont manger les carottes par la racine, mais la contre-attaque de la cavalerie normande, elle-même contre-contre-attaquée par une unité de levées anglo-saxonne aboutit à un massacre mutuel.
A bout de troupes et de dès SAGA, mais pas de cochon, le seigneur anglo-saxon vient crânement défier Guillaume devant ses troupes !
Cochon qui s'en dédit surenchérit Guillaume, qui ne se le fait pas dire deux fois et accourt avec barde et plateau SAGA complet.
Côté anglo-saxon, notre histoire s'interrompt brutalement, les 3 levées en arrière-plan ne revoyant plus jamais leur seigneur. Pour plus d'information, voir les Chroniques de Guillaume.
Conclusion: Super combinaison normande et super bide côté capacités SAGA pour l'anglo-saxon. Aucun casque durant les 3 premiers tours soit environs 90 tirs à subir sans pouvoir rien faire de constructif. Après, trop tard pour pouvoir utiliser les casques...
La partie "pas-de-bol" du tournoi ?
Vous le saurez dans la prochaine chronique: "Grosse baffe au Pays de Galles"
Dernière édition par Jean-Michel II le Ven 24 Oct - 7:49, édité 1 fois
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: Les Malheurs d'Alfred !
Féssée cul-nu Jean-Mimi?
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Les Malheurs d'Alfred !
Il faut dire aussi qu'avec 3 unités de levées et 2 petites de guerriers (pour les dés saga),
il ne reste plus grand chose pour le contact.
c'était quand même gonflé.
il ne reste plus grand chose pour le contact.
c'était quand même gonflé.
Mac Gregor- Messages : 213
Date d'inscription : 13/04/2012
Age : 65
Localisation : Aniche 59
Re: Les Malheurs d'Alfred !
C'est son petit coté maso
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Les Malheurs d'Alfred !
Au passage, Guillaume + barde n'est pas une composition valide, le barde ne peut pas être pris dans une bande incluant un héros de l'Âge des Vikings.
Fabien- Messages : 195
Date d'inscription : 01/04/2012
Age : 34
Localisation : Grenoble
Re: Les Malheurs d'Alfred !
Ah-ah, ca triche outre Quiévrain!
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Les Malheurs d'Alfred !
il faut excuser Alex (pogo), il était malade et à part un dé Saga en supp ça ne lui a pas servi beaucoup
Mac Gregor- Messages : 213
Date d'inscription : 13/04/2012
Age : 65
Localisation : Aniche 59
Re: Les Malheurs d'Alfred !
Permets-moi d'en douter, le barde te donne deux détermination et nous sommes à vos ordres, ce qui combiné avec les règles spéciales de Guillaume te permet d'activer quatre unités pour un tir sans dépenser de dé...Mac Gregor a écrit:à part un dé Saga en supp ça ne lui a pas servi beaucoup
Fabien- Messages : 195
Date d'inscription : 01/04/2012
Age : 34
Localisation : Grenoble
Re: Les Malheurs d'Alfred !
D'oú les 30 tirs d'archers par tour alors? je me disais aussi...
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Les Malheurs d'Alfred !
atteint par la grippe j'ai ete au lit le jeudi et le vendrediMac Gregor a écrit:il faut excuser Alex (pogo), il était malade et à part un dé Saga en supp ça ne lui a pas servi beaucoup
j'ai doute de venire jusque samedi matin, et j'ai survecu le weekend sur dafalgan et autres potions magiques, heureusement il n'y avait pas de controle dopage
les semaines avant j'avais un peut etudier les francs parceque ils me tentent, surtout apres la prestation de Fabien a Lingolsheim
mais j'avais pas vraiment la tete a jouer qq chose complique
alors j'ai en toute vitesse assemble une armee normande autour de guillaume
en dernier minute j'ai ajoute le bard, sur l'idee que un de Saga en plus serait pas mal (sa carte je l'avait deja imprime quand le pdf etait disponible sur le forum anglais, mais je ne l'avait pas encore etudie a font)
le fait que il pouvait activer un 2ieme We Obey sur le Warlord, je ne l'ai constate que au debut de parti en lisant la carte a Jean Mi
mais ni moi ni Jean Mi ont vu le "pas ensemble avec hero" et meme Vincent, a la 2ieme parti, n'etais pas au courant
ce n'est que apres ma deuxieme parti que Alex B est venue me le dire et j'ai ecarte le bard
l'erreur etais la mienne, certe, mais certainement pas intentionelle
dans ma parti contre Vincent, il n'y a pas eu d'impacte, guillaume et bard mort a la fin de mon 2ieme tour grace a des erreurs monumental, a ce moment je pensais que j'aurais du rester au lit
pour le match contre Jean-Mi, je ne crois pas que cela aurait change qq chose sur le score primaire, mais le score secondaire serait plus petit
Alex (l' autre)
pogo- Messages : 166
Date d'inscription : 14/12/2011
Re: Les Malheurs d'Alfred !
Te connaissant Alex, il n'y a aucun doute possible sur ta bonne foi, personnellement je n'ai encore jamais utilisé de barde, et je ne me rappelais pas non plus ce point de régle et l'incompatibilité avec le héros, j'espére que vous vous etes bien amusés á Aniche, en tous cas ca en á l'air
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Les Malheurs d'Alfred !
Merci MichelMichel 91 a écrit:Te connaissant Alex, il n'y a aucun doute possible sur ta bonne foi, personnellement je n'ai encore jamais utilisé de barde, et je ne me rappelais pas non plus ce point de régle et l'incompatibilité avec le héros, j'espére que vous vous etes bien amusés á Aniche, en tous cas ca en á l'air
selon moi, cela devient un peut un des problemes de Saga
avec 17 factions officielles et je ne sais pas combien de heros et unites de mercenaires, cela devient un peut beaucoup pour tenire dans mon pauvre cervelle, en plus que c'est un ancient model avec capacite memoire limite ( aah les souvenirs de mainframes avec 512k de mem et 10 Gb de disk...)(et je ne parle pas encore de tous les versions development/playtest)
la tendence humaine est de retenire ce qui te plait, et d'oublier le reste
ca m'apprendra a mieux faire mes recherches
Alex (l'autre)
pogo- Messages : 166
Date d'inscription : 14/12/2011
Re: Les Malheurs d'Alfred !
Une erreur de compo est vite arrivée, et même aux meilleurs ! J'en suis la première victime...
Je pense que dans ce cas, les organisateurs de tournoi devraient simplement encourager les joueurs à ramener une feuille de bande, et la checker avant le début des parties. Cela n'est pas bien long en fait.
On va en faire une type, qu'on mettra en téléchargement.
Je pense que dans ce cas, les organisateurs de tournoi devraient simplement encourager les joueurs à ramener une feuille de bande, et la checker avant le début des parties. Cela n'est pas bien long en fait.
On va en faire une type, qu'on mettra en téléchargement.
Re: Les Malheurs d'Alfred !
Tout à fait et c'est de ma faute, puisque je n'ai pas vérifié les listes:scratch:Studio Tomahawk a écrit:Une erreur de compo est vite arrivée, et même aux meilleurs ! J'en suis la première victime...
Je pense que dans ce cas, les organisateurs de tournoi devraient simplement encourager les joueurs à ramener une feuille de bande, et la checker avant le début des parties. Cela n'est pas bien long en fait.
On va en faire une type, qu'on mettra en téléchargement.
En tout état de cause, personne n'a contesté la 3ème place d'Alex au classement
et que de toute façon il n'a pas besoin de ça pour gagner
Mac Gregor- Messages : 213
Date d'inscription : 13/04/2012
Age : 65
Localisation : Aniche 59
Re: Les Malheurs d'Alfred !
De toute façon, Alex avait les dés et pas moi ! La partie s'est terminée un peu plus vite...
Sinon, comme la composition est terrifiante, c'est tant mieux si elle n'est pas valide !
Sinon, comme la composition est terrifiante, c'est tant mieux si elle n'est pas valide !
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: Les Malheurs d'Alfred !
On va organiser au plus vite un Jean-Mithon pour t'offrir un nouveau set de dés anglo-saxons
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Le suite de notre compte-rendu... Episode n°2
2) Fabrice, alias le Haut Gallois - Terre sacrée: Grosse baffe au Pays de Galles ou Rien ne sert de baffer, il faut partir à point !
Piqués au vif, les Anglo-saxons s'alignent face aux 3 terrains à conquérir: une petite colline centrale, sur la droite une grand cercle de pierre tout proche et sur la gauche un petit champ. On va manger du Gallois !
Le Gallois joue en premier: 1 Seigneur, 3 unités de 10, 6 et 4 gardes et une unité de 8 guerriers. Les dès roulent et leur nombre grandit au fur et à mesure...
Grace à leur remarquable jeu de jambes, il s'élance et sans être ralentis par le terrain, les 10 gardes s'emparent du cercle de pierre dès le premier tour, le Seigneur et les 6 gardes de la colline centrale et les 8 guerriers du champ dès le second tour. Il se place de plus de façon à ne pas permettre aux socles anglo-saxons de tenir entièrement sur les terrains. Comme c'est vil !
Au tour des anglo-saxons ! Les dés roulent et... pas de casque. Ni au tour suivant d'ailleurs. Il faut donc arbitrer entre une avance rapide sans protection ou une avance plus lente mais en gardant son monde. D'autant que le Gallois ne reste pas inactif et commence à faire pleuvoir ses javelots sur les levées anglo-saxonnes.
Le Seigneur anglo-saxon, qui tient une bonne crève, commence même à avoir des hallucinations: pourquoi attaquer 10 gardes en couvert solide avec des levées sur des touches à 6.
Heureusement, la cavalerie anglo-saxonne n'est pas regardante sur les dés d'activation et fonce sur le champ. Les guerriers gallois sont exterminés à la fin du troisième tour et le champ occupé.
Au même tour, les levées anglo-saxonnes abordent enfin la colline et débordent même le cercle de pierre.
Au 4ème tour, emportées dans leur élan et un brusque afflu de dés SAGA, les levées chargent le Seigneur Gallois et l'expulsent de la colline. Le bougre ne doit la vie sauve que grâce au sacrifice de 3 gardes à moins de TC.
Qu'à cela ne tienne, le couvert est remis sous l'impulsion de leur Seigneur et cette fois-ci tout leur monde y passe !
Les cavaliers ne restent pas inactifs et chargent les 4 gardes venus contester le champ. Le dernier survivant est massacré au 5ème tour, puis les cavaliers regagnent le champ passablement épuisés.
La partie se termine brusquement au 5ème tour sur arrêt de l'arbitre.
Côté anglo-saxon, 1 unité de 5 gardes anglo-saxons occupe le champ, le Seigneur, deux unités de 4 guerriers et une unité de 10 levées se tassent pour tenir sur la colline centrale et une unité de 12 frondeurs poireaute devant le cercle de pierres hors de distance de tir des Gallois qui l'occupent.
Côté gallois, 1 unité de 10 gardes contrôle le cercle de pierres.
Le Gallois dispose d'une avance considérable en terme de point qui ne peut plus être rattrapée: l'anglo-saxon n'a marqué aucun point durant les 3 premiers tours faute de pouvoir prendre pieds sur les terrains alors que le Gallois en marquait plus de 30 !
Conclusion: Les dès sont arrivés au 4ème tour. J'ai au moins eu l'occasion d'arriver au contact avec mes levées et de massacrer du monde. Personne n'ira chanter les louanges du Seigneur gallois au Pays ! Une nouvelle défaite, mais n'est-ce pas la lumière que j'aperçois au fond du tunnel !! Les dés, lorsqu'ils arrivent, permettent jouer des tours de cochon à son adversaire. A la prochaine partie, les casques viendront-ils à moi à temps ?
Vous le saurez dans la prochaine chronique: "Le Viking en rit encore !"
Piqués au vif, les Anglo-saxons s'alignent face aux 3 terrains à conquérir: une petite colline centrale, sur la droite une grand cercle de pierre tout proche et sur la gauche un petit champ. On va manger du Gallois !
Le Gallois joue en premier: 1 Seigneur, 3 unités de 10, 6 et 4 gardes et une unité de 8 guerriers. Les dès roulent et leur nombre grandit au fur et à mesure...
Grace à leur remarquable jeu de jambes, il s'élance et sans être ralentis par le terrain, les 10 gardes s'emparent du cercle de pierre dès le premier tour, le Seigneur et les 6 gardes de la colline centrale et les 8 guerriers du champ dès le second tour. Il se place de plus de façon à ne pas permettre aux socles anglo-saxons de tenir entièrement sur les terrains. Comme c'est vil !
Au tour des anglo-saxons ! Les dés roulent et... pas de casque. Ni au tour suivant d'ailleurs. Il faut donc arbitrer entre une avance rapide sans protection ou une avance plus lente mais en gardant son monde. D'autant que le Gallois ne reste pas inactif et commence à faire pleuvoir ses javelots sur les levées anglo-saxonnes.
Le Seigneur anglo-saxon, qui tient une bonne crève, commence même à avoir des hallucinations: pourquoi attaquer 10 gardes en couvert solide avec des levées sur des touches à 6.
Heureusement, la cavalerie anglo-saxonne n'est pas regardante sur les dés d'activation et fonce sur le champ. Les guerriers gallois sont exterminés à la fin du troisième tour et le champ occupé.
Au même tour, les levées anglo-saxonnes abordent enfin la colline et débordent même le cercle de pierre.
Au 4ème tour, emportées dans leur élan et un brusque afflu de dés SAGA, les levées chargent le Seigneur Gallois et l'expulsent de la colline. Le bougre ne doit la vie sauve que grâce au sacrifice de 3 gardes à moins de TC.
Qu'à cela ne tienne, le couvert est remis sous l'impulsion de leur Seigneur et cette fois-ci tout leur monde y passe !
Les cavaliers ne restent pas inactifs et chargent les 4 gardes venus contester le champ. Le dernier survivant est massacré au 5ème tour, puis les cavaliers regagnent le champ passablement épuisés.
La partie se termine brusquement au 5ème tour sur arrêt de l'arbitre.
Côté anglo-saxon, 1 unité de 5 gardes anglo-saxons occupe le champ, le Seigneur, deux unités de 4 guerriers et une unité de 10 levées se tassent pour tenir sur la colline centrale et une unité de 12 frondeurs poireaute devant le cercle de pierres hors de distance de tir des Gallois qui l'occupent.
Côté gallois, 1 unité de 10 gardes contrôle le cercle de pierres.
Le Gallois dispose d'une avance considérable en terme de point qui ne peut plus être rattrapée: l'anglo-saxon n'a marqué aucun point durant les 3 premiers tours faute de pouvoir prendre pieds sur les terrains alors que le Gallois en marquait plus de 30 !
Conclusion: Les dès sont arrivés au 4ème tour. J'ai au moins eu l'occasion d'arriver au contact avec mes levées et de massacrer du monde. Personne n'ira chanter les louanges du Seigneur gallois au Pays ! Une nouvelle défaite, mais n'est-ce pas la lumière que j'aperçois au fond du tunnel !! Les dés, lorsqu'ils arrivent, permettent jouer des tours de cochon à son adversaire. A la prochaine partie, les casques viendront-ils à moi à temps ?
Vous le saurez dans la prochaine chronique: "Le Viking en rit encore !"
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: Les Malheurs d'Alfred !
Merci pour ce sympathique CR, mais il faut VRAIMENT changer ton set de dés Jean-Mi
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Les Malheurs d'Alfred !
il peut les garer avec mes dés normandeMichel 91 a écrit:Merci pour ce sympathique CR, mais il faut VRAIMENT changer ton set de dés Jean-Mi
30 dés jetée et aucun drapeaux, c'est grave, mais je crois que les stats de Jean Mi etais encore 2fois pire ?
Alex (l'autre)
pogo- Messages : 166
Date d'inscription : 14/12/2011
Re: Les Malheurs d'Alfred !
Vous pourriez demander conseil á certains experts du dé, ils pourraient vous en fabriquer avec 6 drapeaux ou 6 casques
Michel 91- Messages : 3459
Date d'inscription : 05/06/2012
Localisation : Essone (91)
Re: Les Malheurs d'Alfred !
C'est encore un peu tôt, mais vous allez voir que des casques, j'en ai fait... Le problème tient plus au moment de la partie où ils apparaissent !Michel 91 a écrit:Vous pourriez demander conseil á certains experts du dé, ils pourraient vous en fabriquer avec 6 drapeaux ou 6 casques
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
La suite... de la suite: épisode n°3
3) Dominique alias Le Viking en goguette - Terre natale: "Le Viking en rit encore !" ou "Le pot de Terre contre le pot de Fer"
Après deux sérieuses déculottées, rien d'étonnant à ce que les pillards du Nord débarquent chez nous et se mettent à siffler nos stocks de bière !
Une nouvelle armée encore plus remontée est donc dépêchée sur place pour reprendre le village, sous les encouragements de tout le peuple.
L'opposition semble modeste: 3 points de gardes vikings qui abandonnent dès le placement l'une des 3 maisons. 1 unité de 4 gardes dans celle du milieu et le Seigneur et 2 unités de 4 gardes dans la grande maison de droite. La bière doit être là-bas.
Ne désirant pas brusquer les choses, l'anglo-saxon se concentre sur la maison centrale avec les 8 gardes à cheval, le Seigneur et une unité de 12 levées avec bouclier. Une autre unité de levées avec bouclier et l'unité de frondeurs se positionne face à l'autre maison.
L'anglo-saxon joue en premier , les dés roulent.
Oooohhhhh ! Que vois-je parmi les 5 dés ? Ce n'est pas une hache, ce n'est pas un cheval ? Mais, mais, mais... MAIS C'EST UN CASQUE !!!!
Dans une atmosphère festive, je déplace donc mes troupes qui viennent se positionner face à l'ennemi.
En deux tours, mes troupes sont positionnées. Sur la droite, les deux unités de levées face à la grande maison, les cavaliers, le Seigneur et la dernière unité de levées se placent à distance de charge de celle du milieu. Les deux petites unités de guerriers trainent un peu en arrière, mais ne sont pas là pour partir à l'assaut.
Troisième tour, le sang est versé: après un assaut des levées qui affaiblissent les vikings dans la maison du milieu, les cavaliers et le Seigneur exterminent les 4 vikings au prix de quelques cavaliers.
Quatrième tour: l'ensemble de l'armée glisse sur la droite et vient border littéralement la dernière maison. Les Vikings sont encerclés par une marée anglo-saxonne.
Il reste 3 tours à 6 points anglo-saxons en excellente condition pour venir à bout de 2 points vikings.
Le premier assaut est lancé avec un plateau anglo-saxon joyeusement garni: les levées combattent comme des guerriers. 1ere attaque: 12 levées, 2ème attaque: 12 levées, 3ème attaque: 12 levées et le Seigneur, 4ème attaque: les cavalier (en réserve à ce tour). Résultat: moins d'une demi-douzaine d'anglo-saxons de tués et 3 vikings morts !
Pas grave, l'anglo-saxon remet le couvert le tour suivant ! Presque toutes les fatigues sont supprimées, les cavaliers se joignent à la fête, et presque tout le monde repart à l'assaut... Cerise sur le gâteau: les levées comptent encore comme des guerriers. Résultat: moins d'une demi-douzaine d'anglo-saxons de tués et 0 viking mort !
Dernier tour: les dés SAGA lâchent à leur tour. Les levées restent des levées et doivent attaquer avec leur fatigue. Résultat: presque plus de mort côté anglo-saxon et toujours aucun Viking mort.
Nouvelle défaite.
Conclusion: En gros et à la gamelle, plus de 100 attaques sur 3 tours occasionnant 3 pertes à l'adversaire. AFFLIGEANT !!!!
Dominique est resté prudemment dans les maisons et sa combinaison 1 Seigneur + 2 unités de gardes a très bien fonctionné: la capacité Njord lui a permis de supprimer opportunément ses fatigues à chaque tour. J'en connais qui aimerait en faire autant.
Post-conclusion: Je reconnais que 3 morts sur 100 attaques peut paraître un brin méridional, mais pour ceux qui l'on déjà remarqué lors de l'épisode précédent, je compte toujours à ce moment là le bonus de couvert solide lors de mes attaques au corps à corps.
Et dire que je faisais plein de 5 !!!
Fichue crève...
Et c'est ainsi que s'achève un rude samedi ludique !
Après une remise en forme à coups de King of Tokyo et de paëlla locale (la meilleure que j'ai dégustée à Aniche), l'anglo-saxon reprendra-t-il du poil de la bête ?
Vous le saurez dans la prochaine chronique tous publics: "Culbute normande et pirouette anglo-saxonne !"
Après deux sérieuses déculottées, rien d'étonnant à ce que les pillards du Nord débarquent chez nous et se mettent à siffler nos stocks de bière !
Une nouvelle armée encore plus remontée est donc dépêchée sur place pour reprendre le village, sous les encouragements de tout le peuple.
L'opposition semble modeste: 3 points de gardes vikings qui abandonnent dès le placement l'une des 3 maisons. 1 unité de 4 gardes dans celle du milieu et le Seigneur et 2 unités de 4 gardes dans la grande maison de droite. La bière doit être là-bas.
Ne désirant pas brusquer les choses, l'anglo-saxon se concentre sur la maison centrale avec les 8 gardes à cheval, le Seigneur et une unité de 12 levées avec bouclier. Une autre unité de levées avec bouclier et l'unité de frondeurs se positionne face à l'autre maison.
L'anglo-saxon joue en premier , les dés roulent.
Oooohhhhh ! Que vois-je parmi les 5 dés ? Ce n'est pas une hache, ce n'est pas un cheval ? Mais, mais, mais... MAIS C'EST UN CASQUE !!!!
Dans une atmosphère festive, je déplace donc mes troupes qui viennent se positionner face à l'ennemi.
En deux tours, mes troupes sont positionnées. Sur la droite, les deux unités de levées face à la grande maison, les cavaliers, le Seigneur et la dernière unité de levées se placent à distance de charge de celle du milieu. Les deux petites unités de guerriers trainent un peu en arrière, mais ne sont pas là pour partir à l'assaut.
Troisième tour, le sang est versé: après un assaut des levées qui affaiblissent les vikings dans la maison du milieu, les cavaliers et le Seigneur exterminent les 4 vikings au prix de quelques cavaliers.
Quatrième tour: l'ensemble de l'armée glisse sur la droite et vient border littéralement la dernière maison. Les Vikings sont encerclés par une marée anglo-saxonne.
Il reste 3 tours à 6 points anglo-saxons en excellente condition pour venir à bout de 2 points vikings.
Le premier assaut est lancé avec un plateau anglo-saxon joyeusement garni: les levées combattent comme des guerriers. 1ere attaque: 12 levées, 2ème attaque: 12 levées, 3ème attaque: 12 levées et le Seigneur, 4ème attaque: les cavalier (en réserve à ce tour). Résultat: moins d'une demi-douzaine d'anglo-saxons de tués et 3 vikings morts !
Pas grave, l'anglo-saxon remet le couvert le tour suivant ! Presque toutes les fatigues sont supprimées, les cavaliers se joignent à la fête, et presque tout le monde repart à l'assaut... Cerise sur le gâteau: les levées comptent encore comme des guerriers. Résultat: moins d'une demi-douzaine d'anglo-saxons de tués et 0 viking mort !
Dernier tour: les dés SAGA lâchent à leur tour. Les levées restent des levées et doivent attaquer avec leur fatigue. Résultat: presque plus de mort côté anglo-saxon et toujours aucun Viking mort.
Nouvelle défaite.
Conclusion: En gros et à la gamelle, plus de 100 attaques sur 3 tours occasionnant 3 pertes à l'adversaire. AFFLIGEANT !!!!
Dominique est resté prudemment dans les maisons et sa combinaison 1 Seigneur + 2 unités de gardes a très bien fonctionné: la capacité Njord lui a permis de supprimer opportunément ses fatigues à chaque tour. J'en connais qui aimerait en faire autant.
Post-conclusion: Je reconnais que 3 morts sur 100 attaques peut paraître un brin méridional, mais pour ceux qui l'on déjà remarqué lors de l'épisode précédent, je compte toujours à ce moment là le bonus de couvert solide lors de mes attaques au corps à corps.
Et dire que je faisais plein de 5 !!!
Fichue crève...
Et c'est ainsi que s'achève un rude samedi ludique !
Après une remise en forme à coups de King of Tokyo et de paëlla locale (la meilleure que j'ai dégustée à Aniche), l'anglo-saxon reprendra-t-il du poil de la bête ?
Vous le saurez dans la prochaine chronique tous publics: "Culbute normande et pirouette anglo-saxonne !"
Dernière édition par Jean-Michel II le Mer 23 Oct - 6:32, édité 3 fois
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Re: Les Malheurs d'Alfred !
Ton armée a l'air vraiment jolie Jean Michmuch !
Il faudra des photos !
Sinon bravo pour le CR très sympa !
Il faudra des photos !
Sinon bravo pour le CR très sympa !
di-stephano- Messages : 583
Date d'inscription : 09/10/2011
Re: Les Malheurs d'Alfred !
Merci !di-stephano a écrit:Ton armée a l'air vraiment jolie Jean Michmuch !
Il faudra des photos !
Sinon bravo pour le CR très sympa !
Les photos de la 4ème partie devraient donc te plaire...
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Un nouveau jour se lève... Episode n°4
4) Guillaume "Le Vrai" de Normandie - Combat des chefs: "Culbute normande et Pirouette anglo-saxonne"
Nouveau jour, nouvelle chance ?
En tout cas, toujours du normand et toujours un Guillaume !
Cette fois-ci: 1 Seigneur, 2 unités de 8 et 4 gardes, 1 unité de 8 arbalétriers, 1 unité de 8 guerriers et 1 unité de 12 levées.
Commençons par pourrir le terrain: à gauche, le cercle de pierres, à droite une forêt. Guillaume est obligé de placer sa colline au milieu de la table. C'est pas mal tout ça !
Les Normands s'étirent en une longue ligne, les tireurs et la petite unité de gardes sur le flanc gauche.
De nouveau, le mur de boucliers anglo-saxon se positionne entre le cercle de pierre et la forêt.
Les frondeurs devant le cercle de pierre et les cavaliers à l'extrême gauche.
Les deux camps semblent avoir le même plan: flanc droit refusé et attaque flanc gauche. A ce jeu là, le Normand recule le plus vite, l'Anglo-saxon avance le plus vite.
Les dés SAGA anglo-saxon ne sont toujours pas au rendez-vous... Les dés normands permettent à Guillaume de renforcer son flanc droit avec les arbalétriers.
Après quelques échanges de tirs, les acteurs du drame à venir se mettent en place.
Le plan anglo-saxon: foncer sur le flanc des archers, les massacrer et revenir à l'abri des frondeurs du cercle de pierre. En l'absence de menace sur le flanc droit, tous les dés SAGA du tour leurs sont attribués.
CHAAAARGEZ !
Au bout de 36 dés d'attaque et de 3 activations, les cavaliers anglo-saxons finissent épuisés, exposés en avant du cercle de pierre et affrontent les quolibets des 2 archers survivants.
L'attaque a donc pitoyablement échoué et j'ai comme un mauvais pressentiment avant la contre-attaque normande...
Les arbalétriers s'avancent: 4 tirs et 3 cavaliers morts. L'unité de 4 gardes normands charge: 4 morts. Le dernier survivant des cavaliers anglo-saxons prend la fuite et vient se faire oublier derrière le cercle de pierre.
Fatalitas ! Le retour de la guigne anglo-saxonne ? La suite après le repas...
Nouveau jour, nouvelle chance ?
En tout cas, toujours du normand et toujours un Guillaume !
Cette fois-ci: 1 Seigneur, 2 unités de 8 et 4 gardes, 1 unité de 8 arbalétriers, 1 unité de 8 guerriers et 1 unité de 12 levées.
Commençons par pourrir le terrain: à gauche, le cercle de pierres, à droite une forêt. Guillaume est obligé de placer sa colline au milieu de la table. C'est pas mal tout ça !
Les Normands s'étirent en une longue ligne, les tireurs et la petite unité de gardes sur le flanc gauche.
De nouveau, le mur de boucliers anglo-saxon se positionne entre le cercle de pierre et la forêt.
Les frondeurs devant le cercle de pierre et les cavaliers à l'extrême gauche.
Les deux camps semblent avoir le même plan: flanc droit refusé et attaque flanc gauche. A ce jeu là, le Normand recule le plus vite, l'Anglo-saxon avance le plus vite.
Les dés SAGA anglo-saxon ne sont toujours pas au rendez-vous... Les dés normands permettent à Guillaume de renforcer son flanc droit avec les arbalétriers.
Après quelques échanges de tirs, les acteurs du drame à venir se mettent en place.
Le plan anglo-saxon: foncer sur le flanc des archers, les massacrer et revenir à l'abri des frondeurs du cercle de pierre. En l'absence de menace sur le flanc droit, tous les dés SAGA du tour leurs sont attribués.
CHAAAARGEZ !
Au bout de 36 dés d'attaque et de 3 activations, les cavaliers anglo-saxons finissent épuisés, exposés en avant du cercle de pierre et affrontent les quolibets des 2 archers survivants.
L'attaque a donc pitoyablement échoué et j'ai comme un mauvais pressentiment avant la contre-attaque normande...
Les arbalétriers s'avancent: 4 tirs et 3 cavaliers morts. L'unité de 4 gardes normands charge: 4 morts. Le dernier survivant des cavaliers anglo-saxons prend la fuite et vient se faire oublier derrière le cercle de pierre.
Fatalitas ! Le retour de la guigne anglo-saxonne ? La suite après le repas...
Dernière édition par Jean-Michel II le Ven 25 Oct - 6:37, édité 3 fois
Jean-Michel II- Messages : 954
Date d'inscription : 22/10/2012
Localisation : 78
Page 1 sur 2 • 1, 2
Page 1 sur 2
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|